سال ۸۲ مدتها سرگرم بازی سایلنت هیل بودم. از فضای بهشدت دلهرهآور بازی و ناهماهنگی درجهی سنی آن که بگذریم، به مرحلهای در بازی رسیده بودم که انگار هیچ راهی برای پیشروی وجود نداشت. شاید هفتهها بود کنسول پلی استیشن را روشن میکردم، بازی را درون دستگاه میگذاشتم و ساعتها دور خود میچرخیدم. کاراکتر بازی درون اتاقی گیر افتاده بود که هیچ راهی به بیرون نداشت و تنها مسیری که میشد از اتاق خارج شد، سوراخی در دیوار بود که حالا بهطور کامل مسدود شده بود. بسیار مشتاق بودم پایان بازی را ببینم، اما انگار درون اتاق تا ابد گیر افتاده بودم. احساس میکردم بازی داشت مرا به خاطر ناتوانی در پیدا کردن راهحل مجازات میکرد.
به قول دارا اُبرایان، استندآپ کمدین ایرلندی، برای فیلم دیدن، کتاب خواندن یا گوش دادن به موسیقی مهارت خاصی لازم نیست و همه میتوانند از این مدل سرگرمیها و فعالیتهای هنری لذت ببرند؛ اما برای انجام بازیهای ویدئویی باید مهارت داشت و اگر کسی نتواند خوب بازی کند، بازی او را تنبیه کرده و به او اجازهی دسترسی به باقی مراحل بازی را نمیدهد.
تصور کنید هنگام خواندن کتاب، به فصل سه که رسیدید کتاب از شما بپرسد درونمایهی اصلی داستان تا به اینجا چه بوده است؟ و اگر شما نتوانید به سؤال، پاسخ درست بدهید، کتاب ناگهان بسته میشود و به شما اجازه نمیدهد باقی داستان را بخوانید. یا مثلا در حال گوش دادن به آلبوم موسیقی هستید و وقتی به آهنگ بعدی رسیدید، ناگهان آلبوم از شما بخواهد مهارت خود را در خوانندگی به او ثابت کنید و اگر موفق نشدید، دسترسی شما به باقی آهنگها قطع میشود.
تصور چنین موقعیتهایی برای تماشای فیلم یا خواندن کتاب بسیار دور از ذهن است، اما این دقیقا همان اتفاقی است که در دنیای بازیهای ویدئویی میافتد. اگر گیمر نتواند از پس معمایی برآید یا مهارت کافی برای شکست دشمنان بازی را نداشته باشد، از ادامهی بازی بازمیماند؛ اینجا است که یا باید بهطور کامل از ادامهی بازی منصرف شد یا درخواست کمک کرد.
البته من آن روزها نه حاضر شدم بازی را کنار بگذارم و نه دسترسی به اینترنت داشتم تا از آن کمک بگیرم. راهحل را هم بهطور کاملا تصادفی پیدا کردم و سرانجام موفق شدم پایان بازی را ببینم. اما حالا که ۱۷ سال از آن روز گذشته است، فکر میکنم اگر آن موقع میتوانستم تقلب کنم، بازی را زودتر تمام کرده بودم و وقت داشتم بازیهای بیشتری را تجربه کنم. اما اگر جواب را با تقلب به دست آورده بودم، آیا همان حس شادی و رضایتی که آن روز تجربه کردم و هنوز یادم هست، به من دست میداد؟
به نظر میرسد تقلب در بازی پدیدهای بسیار پیچیدهتر از آنی باشد که تصور میشود. بااینحال افراد زیادی هستند که بدون درنظرگرفتن تمام جوانب و بدون هیچ کشمکش درونی، در بازی، بهخصوص بازیهای چندنفرهی آنلاین، تقلب میکنند. چرا؟ چه عاملی گیمرها را به سمت تقلب میکشد؟ و آیا تقلب کردن در بازی ارزشش را دارد؟
انواع تقلب در بازی
پیش از آنکه به بررسی دلایل تقلب کردن در بازی بپردازیم، خوب است ابتدا انواع تقلب را مشخص کنیم. تقلب در بازی را در یک دستهبندی کلی میتوان به تقلبهای قانونشکن و تقلبهای بازیشکن تقسیم کرد.
تقلبهای قانونشکن تنها قوانین بازی را به نفع گیمر دستکاری میکنند و اغلب برای پیشروی در بازی به کار میروند. اما تقلبهای بازیشکن کاری به پیشروی در بازی ندارند و اتفاقا برای خراب کردن بازی استفاده میشوند. دلیل این کار هم یا برای اذیت کردن گیمرهای دیگر و خراب کردن تجربهی بازی آنها است (که در دنیای گیمینگ به چنین فردی «گریفر» میگویند) یا برای آزمودن خود در برابر سازندگان بازی است. در این بستر آنارشی و خرابکاری، تقلب در واقع خود بازی است و گیمر خود را با خراب کردن بازی سرگرم میکند و به چالش میکشد.
جف موریس در سخنرانی رویداد GDC (کنفرانس توسعهدهندگان بازی) دربارهی تقلب در بازیهای چندنفرهی آنلاین، افرادی را که دست به تقلبهای بازیشکن میزنند به کاراکتر قلدر جیمبو جونز در کارتون سیمپسونها تشبیه میکند و میگوید: «این افراد قلدر هستند. آنها میخواهند بازی را خراب کنند و رقیبشان هم توسعهدهندگان هستند که میخواهند توجه آنها را به سوی خود جلب کنند.»
در دستهبندی دیگری از انواع تقلب در بازی، میتوان به کدهای تقلبی اشاره کرد که خود توسعهدهندگان آنها را در بازی طراحی کرده و مجوز استفاده از آنها را به گیمرها میدهند. کدهای تقلب هم برای تست بازی طراحی میشوند و هم برای سادهتر کردن و لذتبخشتر کردن تجربهی گیمینگ به کار میروند.
برای مثال در بازی GTA San Andreas، فشار دادن دکمههای دستهی بازی در توالیهای مشخص قابلیت مهمات بینهایت، پول بینهایت یا جتپک را فعال میکرد. چنین تقلبهایی که از طریق فشار دادن دکمه در بازی فعال میشوند، «کد تقلب» (cheat code) نام دارند و تنها به این دلیل کار میکنند که خود توسعهدهنده آن را اینگونه طراحی کرده است.
نوع دیگری از تقلب در بازی، کمک گرفتن از راهنماهای قدمبهقدم (walkthrough) است که توسط گیمرهای دیگر و با هدف آموزش مراحل بازی، حل معماها یا نحوهی شکست دادن باسها نوشته شده است. راهنماهای قدمبهقدم در دستهی تقلبهای مثبت قرار میگیرند، چون نهتنها بازی دیگران را خراب نمیکنند، بلکه کمک میکنند گیمر کلافهای که از پیشروی در بازی بازبماند و هر لحظه ممکن است آن را بهطور کامل کنار بگذارد، دوباره تشویق شود بازی را ادامه بدهد (اگرچه ممکن است برای برخی گیمرها، پیشروی با تقلب به اندازهی پیشروی بدون تقلب رضایتبخش نباشد).
راهنماهای قدمبهقدم بازی از دیرباز در فرمتهای مختلف (مجلات، سیستم تابلوی اعلانات، وبسایتها و ویدئوها) وجود داشتهاند تا تجربهی گیمینگ برای افرادی که احساس میکنند بازی دارد آنها را مجازات میکند، لذتبخشتر و آسانتر شود. طبق گفتهی وبسایت گیمز ریدار، تماشای راهنمای قدمبهقدم بازیها در یوتیوب شبیه «نتفلیکس بازیهای ویدئویی» است.
نوع دیگر تقلب، استفاده از امولاتورها برای اجرای بازی در پلتفرمی ناسازگار است. برخی از این امولاتورها با هدف زنده کردن حس نوستالژی ساخته میشوند؛ مثلا برای اجرای بازیهای قدیمی کنسول سگا یا پلی استیشن روی پیسی، چون دسترسی به کنسولهای اصلی این بازیها برای همه مقدور نیست.
اما برخی امولاتورها برای اجرای بازیهای مخصوص موبایل روی پیسی طراحی شدهاند. اگر این بازیها از نوع تکنفره باشند، در دستهبندی تقلبهای بیآزار قرار میگیرند. اما افرادی که بازیهای موبایل چندنفرهی آنلاین را به کمک امولاتورها روی پیسی اجرا میکنند کنترل بهتری روی بازی دارند و نسبت به سایر گیمرها عملکرد بهتری خواهند داشت. بسیاری از گیمرها دید مثبتی به این نوع تقلب ندارند و معتقدند افرادی که بازیهای چندنفرهی مخصوص موبایل را با پیسی اجرا میکنند، تجربهی بازی دیگران را خراب میکنند.
اما در کنار تقلبهای مثبت که آزاری به کسی نمیرسانند و تنها تجربهی گیمینگ فرد را در بازیهای تکنفره بهبود میبخشند و امولاتورهایی که میتوانند هم بیآزار و هم آزاردهنده باشند، تقلبها و هکهایی هستند که برای استفاده در بازیهای چندنفرهی آنلاین طراحی شدهاند. این هکها عملکرد گیمر را بهطور بسیار ناعادلانهای افزایش میدهند و در مقابل باعث میشوند عملکرد دیگر گیمرها در مقایسه با او بهشدت افت کند. بدیهی است چرا استفاده از این هکها در انجمنهای گیمینگ مورد شماتت قرار میگیرد و گیمرهایی که از این نوع تقلب استفاده میکنند معمولا دربارهی آن در فرومهای بازی صحبت نمیکنند.
در ضمن، برای دسترسی به این نوع هکها معمولا باید آنها را خریداری کرد که فروش آنها بهصورت غیر قانونی انجام میشود. در چین، افرادی که هک بازیهای چندنفره مانند PUBG یا Dota 2 را میفروشند و از این راه پول زیادی نیز به جیب میزنند، در صورت شناسایی دستگیر و به چند سال حبس محکوم میشوند؛ البته نهتنها به این خاطر که فروش هک و دستکاری کد بازی غیر قانونی است، بلکه به این خاطر که درآمدی که از این راه به دست میآید مشمول مالیات نمیشود.
چرا تقلب میکنیم
مقررات اخلاقی تجربهی بازی ویدئویی، پیچیده و مبهم است. همهی ما با کدهای تقلب و اکسپلویتهایی بزرگ شدیم که توسط خود طراح بازی ایجاد شده و بخش مورد پذیرش بازی بود. حتی خود ساختار دنیای بازیها، با میانبرها و معماهای مخفی، به گیمر میگوید جاهایی در بازی وجود دارد که قانون، اخلاقیات و حتی جغرافیای بازی میتواند به ارادهی قهرمان داستان تغییر کند. از طرفی، در دنیای بازی، بردن از همه چیز مهمتر است (در بسیاری از مراحل، اگر پیروز نشوید، از ادامهی بازی بازمیمانید). با این شرایط آیا تقلب کردن گیمرها پدیدهی عجیبی است؟
شاید نه؛ اما از نظر بسیاری از گیمرها، تقلب در بازیهای چندنفره، تجربهی بازی دیگران را بهطور کامل خراب میکند. حتی اگر این تقلب، بازی فرد را بهطور مستقیم تحت تأثیر قرار ندهد، بااینحال به نظر میرسد نوعی قرارداد اجتماعی را نقض کرده باشد.
هولی گرامازیو، طراح بازی، در این خصوص معتقد است:
وقتی افراد با همدیگر بهصورت رقابتی بازی میکنند، در واقع به دنیای آن بازی با توافقی متقابل موجودیت میبخشند و این توافق متقابل، هدف و محدودیتهای رسیدن به هدف را مشخص میکند. وقتی متوجه میشویم کسی دارد تقلب میکند، این میتواند توافق متقابل را به هم بزند و اعتبار کل تجربهی بازی را زیر سؤال ببرد.
مایا کنسالوو اما در کتاب «تقلب کردن: برترییابی در بازیهای ویدیویی» (۲۰۱۷) رویکرد متفاوتی به این پدیده دارد. او در این کتاب، نقض قوانین بازی را از دیدگاههای مختلفی بررسی میکند و در انتهای این بررسی از افرادی که تقلب میکنند نه بهعنوان «آدم بد» داستان یا کسی که قصد بر هم زدن تجربهی بازی دیگران را دارد، که بهعنوان گیمرهایی با شخصیتهای مختلف یاد میکند که درگیر مذاکرهی پیچیدهای برای تبادلات شخصی، فرهنگی و صنعتی هستند.
کنسالوو در کتاب تقلب کردن، به توضیح مفهوم «سرمایهی بازی» میپردازد که از نظریهی «سرمایه فرهنگی» جامعهشناس فرانسوی پیر بوردیو گرفته شده است و موقعیت و جایگاه گیمر را در گروه همنوعانش تعریف میکند. به عقیدهی او، بازی کردن، خرده فرهنگی است که قوانین، سلسله مراتب و جایگاه فردی خاص خودش را دارد و دستیابی به موفقیت یا جایگاهی بالاتر در این خرده فرهنگ از نظر بسیاری، دلیل کافی برای تقلب کردن است.
در بازیهای چندنفره مانند کال آف دیوتی، فورتنایت و Apex Legends، آیتمهایی مانند لباس و تزئینات اسلحه تنها برای آن دسته از بازیکنانی در دسترس است که به رتبهی خاصی در بازی رسیده باشند و داشتن این آیتمها، جایگاه فرد را در دنیای بازی نشان میدهد. به دست آوردن این نمادها و آیتمها میتواند برای برخی گیمرها انگیزهی لازم برای تقلب کردن باشد؛ مثل خرید لباسهای برند جعلی. به عبارت دیگر، برخی افراد به این دلیل در بازی، بهخصوص بازیهای رقابتی، تقلب میکنند تا به جایگاه بالاتری بین همنوعان خود برسند و احترام و تحسین آنها را به دست آورند.
برای برخی گیمرها شاید پای نوعی حس استحقاق نیز در میان باشد. ممکن است فرد چنان خود را مستحق بردن بداند و از چنان سرمایهی بازی بالایی برخوردار باشد که فکر کند حق دارد برای برد تقلب کند. شاید احساس کند زمانی که برای پیدا کردن راهی برای تقلب صرف کرده، به خود عمل تقلب اعتبار میبخشد؛ یا شاید احساس کند آنقدر درگیر بازی شده و خود را وقف آن کرده که در هر صورت، حتی اگر تقلب کند، سزاوار بردن است.
از طرفی، روانشناس سایبری برنی گود، اینطور استدلال میکند که خود ماهیت بازیهای ویدیویی بهطور ضمنی اجازهی تقلب کردن را به فرد میدهد. به گفتهی او، «بازیکنان میتوانند تقلب کنند و در عین حال مجبور به رویارویی فیزیکی با یکدیگر نباشند. در دنیای مجازی، هنجارهای اجتماعی متفاوت است.»
به اعتقاد او، گیمرها از همان ابتدا برای پیشروی در بازی از تقلب، نکات و راهنماهای قدمبهقدم استفاده میکردهاند و این بخشی از فرهنگ بازی بوده است. «آنچه حالا با گذشته متفاوت است، این است که افراد بیشتری به بازیهای چندنفره روی آوردهاند.»
از نظر گود، وقتی خود بازی هم تقلب میکند، مثلا وقتی کاراکتر میمیرد و به بازی برمیگردد؛ چون مردن در بازی مفهوم واقعی مردن نیست، آیا نمیشود گفت تقلب کردن هم در بازی مفهوم واقعی تقلب نیست؟
یکی دیگر از دلایلی که افراد را به تقلب در بازی سوق میدهد، جابهجایی روابط و نقشهای خانوادگی است. برای مثال، اگر برادر بزرگ شما همیشه حرف آخر را میزند و جایگاه او در خانواده از شما بالاتر باشد، شکست دادن او در بازی میتواند بیش از هر موقعیت دیگری رضایتبخش باشد. در این حالت، بردن به هدفی برای ارتقا جایگاه فرد در روابط خانوادگی تبدیل میشود و گاهی برای دستیابی به آن، تقلب کردن تنها راه پیش رو است.
به گفتهی دکتر آلوک تریودی، مربی عملکرد روانشناختی و بنیانگذار مؤسسهی Aligned Performance (که به کارآفرینان در پرورش ذهن برای موفقیت در کسبوکار کمک میکند)، «بازیهایی وجود دارد که در آن یک جراح قلب ۴۵ ساله به اندازهی فرزند کلاس اولی خود، شانس برابری برای بردن دارد؛ پس اگر پدر معمولا همهچیزدان خانواده است، شکست دادن او در این بازی میتواند فرصتی برای پایین کشیدن او از این جایگاه باشد.»
به عبارت دیگر، این فرصت بسیار نادر برای وارونه کردن نقشها و به دست آوردن جایگاه برتر که پیش از این در تصاحب عضو دیگری از خانواده بود، میتواند انگیزهای برای تقلب کردن افراد برای بردن باشد.
نکتهی دیگری که اینجا مطرح میشود، میزان تعهدی است که گیمرها به بازی و بردن دارند. برخی از گیمرها آنقدر بازی را جدی میگیرند که ممکن است به خاطر آن عصبانی شوند، با دیگران دعوا کنند یا برای دستیابی به پیروزی حاضر باشند تقلب کنند. اما چرا آنها بازی را اینقدر جدی میگیرند؟ مگر بازی تنها نوعی تفریح نیست؟
طبق گفتهی دکتر دان وان، دانشجوی مقطع فوق دکترا در دانشگاه UCLA، وقتی فرد درگیر بازی میشود، ذهن او قابلیت تشخیص اینکه این بازی است و واقعی نیست را ندارد.
مغز انسان هنوز مکانیزمی برای تشخیص بازی از واقعیت برای خود ایجاد نکرده است. اگر شیری در دشت دنبال یکی از اجداد ما افتاده بود، این تهدید هر بار واقعی بود. آن موقع هیچ فیلم، نمایش یا شبیهسازی وجود نداشت. علم اعصاب مدرن نشان داده تنها با فکر کردن به موقعیتهای خیالی، درست همان بخشی از ذهن فعال میشود که هنگام تجربهی واقعی آن موقعیت به کار میافتد.
مثلا اگر کاراکتر شما در بازی برای خرید چیزی هزینه کند، مغز شما واقعا دارد ناراحتی از دست رفتن پول را تجربه میکند با اینکه این پول پرداخت شده، واقعی نیست.
به گفتهی وان، این حس از دست دادن، نتیجهی یک واکنش شیمیایی در مغز است؛ «اگر میشد همان لحظه به مغز خود نگاه کنیم، میدیدیم از میزان تحرک نورونهای دوپامین (عامل ایجاد حس سرخوشی و پاداش در فرد) کم شده است و این نشانهی واضح یک پیامد منفی واقعی است.»
برعکس این حالت هم صدق میکند. زمانی که گیمر در بازی پیروز میشود، مغز او این پیروزی را واقعی قلمداد کرده و در اثر واکنش شیمیایی در مغز و آزادسازی دوپامین، حس سرخوشی و پاداش به او دست میدهد. شاید به همین خاطر است که برد و باخت در بازی تا حدی برای برخی از افراد مهم و «واقعی» است که حاضرند برای رسیدن به نتیجهی دلخواه، تقلب کنند حتی اگر تقلب برای عدهای دیگر، تجربهی لذتبخش بازی را از بین ببرد.
مغز انسان ماشینی برای حل مسئله است و ساختار آن به صورتی تکامل یافته تا میانبرها را کشف کند و برای بقا نسبت به شکارچیان و رقیبان برتری یابد؛ شاید دلیل تقلب کردن به همین سادگی باشد که ما فکر میکنیم، پس تقلب میکنیم.
نتیجهی نظرسنجی زومیت دربارهی تقلب در بازی
در نظرسنجی اعضای تحریریهی زومیت و زومجی دربارهی تقلب در بازی، ۵۱٫۶ درصد شرکتکنندگان برای این سؤال که «آیا تابهحال در حین انجام بازی تقلب کردهاید؟» گزینهی «بهندرت» را انتخاب کردند. در بین شرکتکنندگان، ۹٫۷ درصد «خیلی زیاد» و ۳۲٫۳ درصد «گاهی اوقات» در بازی تقلب کرده بودند. این در حالی است که افرادی که «بههیچوجه» تقلب نکرده بودند تنها ۶٫۵ درصد جامعهی آماری را تشکیل میدادند.
از بین افرادی که تجربهی تقلب داشتند، ۱۶٫۷ درصد در پلتفرم آنلاین، ۷۰ درصد در پلتفرم آفلاین و ۳۳٫۳ درصد هم در بازیهای رومیزی تقلب کرده بودند.
در زمینهی انواع تقلب، ۷۱٫۴ درصد از راهنماهای قدمبهقدم، ۶۷٫۹ درصد از کدهای تقلب و ۳۲٫۱ درصد از امولاتورها استفاده کرده بودند. جالب است در بین شرکتکنندگان هیچکس از هکهای مخصوص بازیهای چندنفرهی آنلاین استفاده نکرده بود.
در بحث دلایل تقلب، اکثر شرکتکنندگان (۵۳٫۶ درصد) گفته بودند برای پیشروی در بازی زمانی که در مرحلهای گیر کردهاند، از تقلب استفاده میکنند. ۳۵٫۷ درصد هم گفته بودند تقلب بازی را جذابتر میکند. در مورد ۱۰٫۷ درصد شرکتکنندگان، تقلب دیگران آنها را به تقلب کردن وادار کرده بود و ۷٫۱ درصد گفته بودند برای اذیت کردن گیمرهای دیگر تقلب کردهاند.
درحالیکه اکثر افراد با تقلب کردن در بازیهای تک نفره برای پیشروی در بازی و جذابتر شدن یا آسان شدن مراحل بازی موافقاند، اما اکثر شرکتکنندگان در این نظرسنجی (۴۱٫۹ درصد) معتقد بودند تقلب در بازیهای چندنفرهی آنلاین درست نیست چون بازی دیگران را خراب میکند. از بین این افراد، ۱۶٫۱ درصد گفته بودند افرادی را که تقلب میکنند، ریپورت میکنند و ۹٫۷ درصد گفته بودند برای شکست این افراد، آنها نیز دست به تقلب میزنند.
اکثر افراد (۴۲٫۹ درصد) حس بدی به تقلب در بازیهای چندنفره داشتند و ۱۹ درصد از عواقب تقلب کردن و حذف شدن از بازی میترسیدند. در این بین، ۱۹ درصد گفته بودند تقلب کردن یا نکردن برای آنها فرقی ندارد، درحالیکه تنها ۴٫۸ درصد گفته بودند هنگام تقلب حس خوبی دارند و دوباره این کار را خواهند کرد.
در این نظرسنجی، ۷۲٫۴ درصد شرکتکنندگان اذعان داشتند در بازیهای آنلاین تقلب دیگر گیمرها بازی آنها را خراب کرده است. ۹۳٫۱ درصد هم معتقد بودند بازیهای چندنفرهی آنلاین باید در برابر تقلب گیمرها مقاومتر شوند.
در این بین اما واکنشها به فروش بستههای ارتقا توسط کمپانیهای بازی متفاوت بود. درحالیکه ۷۱ درصد معتقد بودند این بستهها نوعی تقلب محسوب میشود و ۷۴٫۲ درصد با فروش آن مخالف بودند، ۲۹ درصد این بستهها را تقلب نمیدانستند و ۲۵٫۸ درصد با فروش آنها موافق بودند.
با تقلب آزاردهنده در بازیهای آنلاین چه کنیم
در بازیهای چندنفرهی آنلاین تقلب به سردردی مزمن تبدیل شده است. سرور بازیهای شوتر اول شخص مانند کال آو دیوتی، پابجی و کانتر استرایک پر از افرادی است که با دانلود نرمافزارهای خاصی، بازی را به نفع خود دستکاری میکنند؛ مثلا از بات نشانهگیری (aimbot) استفاده میکنند که هدف گرفتن بازیکنان دیگر را برایشان بهشدت آسان میکند؛ یا از هک دیوار (wallhack) استفاده میکنند که اجازه میدهد بازیکنان دیگر را از پشت دیوار ببینند و به آنها شلیک کنند؛ یا از هک سرعت (speedhack) کمک میگیرند که باعث میشود کاراکتر آنها سریعتر از دیگران حرکت کند.
این هکها عمدتا به بازیهای کامپیوتری محدود میشود، چون تنها در این پلتفرم، گیمر میتواند کد نرمافزار نصب شده روی سیستم را تغییر بدهد. البته بازیهای کنسولی هم بهطور کامل در برابر اکسپلویتها مصون نیستند و افراد از خطاهای موجود در طراحی بازی به نفع خود استفاده میکنند یا با مختل کردن شبکهی اینترنت خود، سرعت بازی را پایین میآورند تا در بازیهای شوتر عملکرد بهتری نسبت به بازیکنان دیگر داشته باشند.
تقلب در بازیهای تکنفره به کسی آزار نمیرساند و حتی در مواردی بهتر است تقلب کرد و از راهنماها کمک گرفت تا اینکه مجبور شد بازی را بهطور کامل کنار گذاشت؛ اما تقلب در بازیهای چندنفرهی آنلاین که برد یک نفر به معنی باخت نفر دیگر است، میتواند بسیار آزاردهنده باشد و حتی انجمن گیمرهایی را که برای آن بازی دور هم جمع شدهاند، پس از مدتی پراکنده کند.
اما برای مقابله با این معضل چه میشود کرد؟
از آنجایی که بیشتر این هکها برای بازیهای پیسی طراحی شده است و معمولا اکثر افرادی که در بازیهای چندنفره تقلب میکنند از این پلتفرم استفاده میکنند، یکی از راههای مقابله با این معضل غیرفعال کردن قابلیت کراسپلی است که حداقل به دارندگان کنسولهای پلی استیشن و ایکس باکس این امکان را میدهد تا هنگام بازی با تقلب کمتری روبهرو شوند. اما افرادی که با پیسی بازی میکنند و اهل تقلب نیستند، چه؟
مطالعهای که Iredeto (شرکت خدمات امنیت سایبری فعال در صنعت رسانه و سرگرمی) در سال ۲۰۱۸ روی ۹٬۴۳۶ گیمر بازیهای آنلاین در چین، آلمان، ژاپن، کرهی جنوبی، بریتانیا و آمریکا انجام داد، نشان داد تنها ۱۲ درصد آنها تابهحال هنگام بازی چندنفرهی آنلاین از تقلب بازیکنان دیگر تجربهی ناخوشایندی نداشتهاند. به عبارت دیگر، نه نفر از هر ده بازیکن به خاطر افرادی که تقلب میکنند، تجربهی ناخوشایندی هنگام بازی داشتهاند.
به گفتهی مدیرعامل این شرکت، «تقلب کردن در بازیهای چندنفرهی آنلاین مشکلی است که بزرگتر و بزرگتر میشود.» از نظر او، تقلب در این بازیها نهتنها به گیمرهای دیگر در سراسر دنیا آزار میرساند، بلکه چالش بزرگی را سر راه توسعهدهندگان بازی قرار میدهد.
اگر افرادی که تقلب میکنند اجازه داشته باشند بدون هیچ مشکلی به کار خود ادامه دهند، تأثیری که روی بازیکنان دیگر گذاشته میشود، میتواند منجر به کاهش ترافیک کمتر در سرور بازیها و کاهش درآمدزایی کمپانیهای بازیسازی شود.
یعنی، گیمرهایی که از تقلب دیگران کلافه شدهاند به سمت بازیهایی میروند که تقلب در آنها کمتر است؛ از طرف دیگر، افرادی که تقلب میکنند، پول خود را بهجای خرید محصولات مجاز، صرف خرید ابزارهای تقلب میکنند.
برای مقابلهی اساسی با معضل تقلب در بازیهای چندنفره در تمام پلتفرمها باید آن را از دو منظر بررسی کرد: عرضه و تقاضا.
مقابله با تقلب در بخش تقاضا، یعنی آموزش دادن گیمرها دربارهی عواقب نامطلوب تقلب، کار دشواری است، چون نتیجهای که گیمر از تقلب مشاهده میکند به دست آوردن شانس بهتری برای برد است و این از نظر او نتیجهی نامطلوبی نیست. گیمر چون نمیتواند نتیجهی تقلب خود را در آن سوی سرور و بر بازیکنان دیگر مشاهده کند، معمولا قادر به درک احساسات آنها نیست و از انجام این کار دچار حس عذاب وجدان نمیشود.
در ضمن، از نظر او این فقط بازی است و قرار نیست کسی با بردن در آن پاداش واقعی دریافت کند (البته مواردی نیز بوده که در لیگهای بازیهای آنلاین که پای جوایز نقدی در میان است، افرادی دست به تقلب زدهاند)، پس تقلب هیچ ایرادی ندارد و اگر باعث شود عملکرد او در بازی بهتر شود، استفاده از آن مزیت هم دارد.
به همین خاطر به نظر میرسد برای مقابلهای تأثیرگذار با تقلب در بازیهای چندنفره تنها میشود سراغ بخش عرضه رفت؛ به این معنی که سازندگان بازی میتوانند از لحاظ فنی بازیها را بهگونهای طراحی کنند که نتوان از ابزار تقلب در آنها استفاده کرد. آنها همچنین میتوانند با وبسایتهایی که ابزار هک طراحی میکنند، برخورد کنند.
سیستمهای حفاظتی ضد تقلب مانند BattlEye که کمپانی یوبیسافت در بازیهای خود از آن استفاده میکند، به محض تشخیص ابزارهای تقلب روی سیستم، اکانت گیمر را مسدود میکند. ماه گذشته کمپانی اکتیویژن، اکانت ۶۰ هزار بازیکن Call of Duty Warzone را که از نرمافزارهای تقلب استفاده کرده بودند، مسدود کرد. این بازی که مارس ۲۰۲۰ عرضه شد تا امروز بیش از ۸۵ میلیون بازیکن دارد و به گفتهی اکتیویژن، بیش از ۳۰۰ هزار اکانت به خاطر تقلب در این بازی مسدود شدهاند. بازی بتل رویال پابجی هم نزدیک ۳۰ هزار اکانت را به خاطر استفاده از هک رادار (که موقعیت تمام بازیکنان را روی نقشه مشخص میکند) مسدود کرده که در بین آنها بازیکنان حرفهای هم به چشم میخورند.
اما مشکل اینجا است که مسدود کردن یک نرمافزار تقلب به توسعهی نرمافزار دیگری منجر میشود و مسدودسازی اکانت گیمرها تاکنون نتوانسته آنها را از استفاده از تقلب منصرف کند. از طرفی، استراتژیهای امنیتی علیه هکرها باید به اندازهی کافی پیچیده باشد تا بتواند بر آنها پیروز شود.
کارل مگنوس ترودسون، مدیرعامل استودیوی سوئدی دایس که توسعهی بازی چندنفرهی آنلاین بتلفیلد را در کارنامهی خود دارد، میگوید برای مقابله با معضل تقلب در این بازی، تیم جداگانهای در این استودیو وظیفه دارد بازیکنان متقلب را شناسایی و اکانت آنها را مسدود کند.
از نظر او، بهترین راه مبارزه با تقلب بررسی پروفایل عملکرد بازیکنان است. از آنجایی که نمیتوان نرمافزارهای تقلب را از سیستم گیمرها پاک کرد، تیم مبارزه با تقلب استودیوی دایس به اعداد و ارقام مربوط به عملکرد بازیکنان نگاه میکند و مثلا اگر نسبت کشتن و مرگشان در بازی بیشتر از عدد خاصی باشد که الگوریتم مشخص کرده است، آن فرد احتمالا از نرمافزارهای تقلب استفاده کرده است.
«ما مرتب در حال مسدودسازی انبوه اکانتهای متقلب هستیم.» او مبارزه علیه تقلب در بازی را به نوعی «مسابقهی تسلیحاتی» تشبیه میکند که هیچ پایانی برای آن قابل تصور نیست.
در مسابقهی تسلیحاتی، دو طرف درگیر برای پیشی گرفتن از یکدیگر تلاش میکنند و به نظر میرسد برخی کمپانیهای بازی نیز سعی دارند در عرضهی تقلب از هکرها پیشی بگیرند. آنها برای این کار بستههای ارتقا طراحی میکنند و آن را به گیمرهایی میفروشند که مایلاند بدون صرف ساعتها وقت، کاراکتر خود را در بازی بلافاصله ارتقا دهند.
مثلا کمپانی دایس در راستای مقابله با تقلب و جلوگیری از جذب گیمرها به ابزارهای غیر قانونی هک، اقدام به ارائهی بستههایی به نام «میانبر» کرده که بازیکن با پرداخت پول میتواند بهجای ساعتها بازی کردن، به ارتقای مورد نظر برسد. مثلا خرید باندل میانبری در بازی بتلفیلد بلافاصله تمام آیتمهای مربوط به تمام خودروهای بازی را در دسترس بازیکن قرار میدهد. اینطور به نظر میرسد کمپانیهای بازی با این کار تقلب را قانونی میکنند. اما اگر تقلب «قانونی» شود، از نظر اخلاقی قابل توجیه است؟
آیا از نظر اخلاقی (و منطقی) بهتر است پولی که برای خرید تقلب از هکرها میشود، صرف خرید تقلب از خود کمپانی بازی شود؟
جواب دادن به این سؤال آسان نیست، چون هر انتخاب مزایا و معایب خودش را دارد. از نظر برخی گیمرها، فروش بستههای ارتقا برای بازیهایی که برای خرید آنها پول پرداخت شده، کار درستی نیست. در واقع کمپانی بازی دارد به نوعی با این کار سودجویی میکند. فروش باندل آیتمهای صرفا تزیینی دستکم تجربهی بازی افرادی را که نمیخواهند پول اضافهای برای بازی خرج کنند، خراب نمیکند؛ اما باندلهایی که عملکرد بازیکن را بهبود میبخشند، میتوانند به اندازهی هکهای غیر قانونی، برای افرادی که آن را نمیخرند، آزاردهنده باشد.
البته برخی اینگونه استدلال میکنند که خرید این باندلها فرد را به گیمر بهتری تبدیل نمیکند و فقط ابزار قویتری در اختیار او قرار میدهد که ماهر شدن در استفاده از آنها همچنان به ساعتها بازی نیاز دارد؛ اما شاید این استدلال از نظر عدهای دیگر شبیه این باشد که اسلحه آدم را نمیکشد، بلکه آدم، آدم را میکشد.
از طرفی، لوت باکسها در بازیهای چندنفرهی آنلاین نیز شبیه خرید تقلب «مجاز» هستند و به مکانیزمی برای درآمدزایی شرکت سازندهی بازی تبدیل شدهاند. بسیاری از افراد حاضر به پرداخت پول برای باز کردن این جعبهها نیستند و کاراکتر آنها در بازیهای چندنفره در مقابل کاراکتر افرادی که برای این جعبهها و آیتمهای درون آنها پول خرج کردهاند، عملکرد ضعیفتری دارند. کشوری مانند بلژیک با قوانین بسیار سختگیرانهاش علیه قمار، خرید و فروش هرگونه لوت باکس را در بازیها ممنوع اعلام کرده است. به نظر میرسد گیمرها نیز از پرداخت پول بابت چیزی که اطلاعی از محتویات آن ندارند، ناراضی هستند.
خرید نرمافزارهای تقلب از هکرها بدون شک ارتقای بسیار بیشتری از باندلهای بازی در اختیار گیمر قرار میدهد، اما او را با خطر مسدودسازی اکانت روبهرو میکند. از طرفی، هکهایی که برای نشانهگیری خودکار یا نامرئی کردن دیوار به کار میروند، بازیکنان دیگر را در موقعیت بسیار ضعیفتری قرار میدهند و تجربهی بازی آنها را خراب میکنند.
فردی که تصمیم میگیرد به هر دلیلی در بازی تقلب کند، باید این سؤال را از خودش بپرسد که آیا تقلب ارزش صرف هزینه، خطر مسدود شدن اکانت و آزار بازیکنان دیگر را دارد؟ چون به نظر میرسد تنها عاملی که واقعا میتواند فرد را از تقلب کردن در بازیهای چندنفرهی آنلاین بازدارد، خود او است.
دیدگاه تان را بنویسید